“第一个目标是让游戏中的每个种族、每个职业,都要有自己独特的故事!通过或有趣或有深度的游戏任务,吸引玩家关注游戏剧情,从而让玩家产生身临其境的代入感。”

    “第二个目标是通过合理的经验和道具奖励设置,让玩家有动力参与到任务中来。让玩家除了杀怪装备之外,获得另外一条升级换装备的路线。”

    “你们这个想法不错!”陈蕊笑道,“在华夏,有这样一个故事:一个农夫发现自己家的驴非常偷懒,老是不想拉磨,怎么打都不管用。”

    “后来他想了个办法,拿一根棍子,把一根胡萝卜挂在棍子前面。驴子为了能够顺利的吃到胡萝卜,拼命的追着胡萝卜跑,同时也带着磨盘一块转。”

    “对!就是这么一回事。”弗兰迪也笑道,“我们给予玩家的丰厚经验奖励和各种道具奖励,就是挂在玩家眼前的胡萝卜,不断引导玩家参与游戏,深入了解游戏!”

    “当玩家进入一个新的城镇或者探索到一个新的地图时,就会有很多巨大黄色感叹号NPC的出现。玩家只要跑到NPC面前,就可以接到各种不同的任务。”

    “在这个过程当中,开发团队也走了不少弯路,最开始的时候,玩家只要一进入新城镇或者新地图,所有任务都会一股脑的出现。”

    “不少选择困难症的玩家都表示,任务实在是太多,他们接都接不过来,就算全部接好了,也不知道先做哪个人物比较好。”

    “即便是没有选择困难症的玩家,看到满地图的黄色感叹号,也是感觉无所适从。根据玩家的反馈,我们减少了一次性任务的投放数量,对任务出现的条件进行了设置。”

    “许多高等级的任务,必须要达到一定条件,根据一定循序触发特定的NPC,才能够发现新的任务。这些任务被我们称之为隐藏任务。”

    “此外,我们对任务进行了分类,分为日常任务、地图任务、隐藏任务、主线任务、史诗任务、世界任务六种类型!这样既方便我们的管理,也可以避免玩家出现混乱。”

    “我们在任务设计的时候,还有一些有趣的事情。比如我们开始的任务描述,又臭又长,绝大多数的玩家都没有耐心看下去。”

    “有一次,一个铁杆玩家在测试完新出的版本后,半夜12点打电话来公司,把设计主管给骂了一通。得到这个教训之后,我们对任务说明设定了一个硬性要求:每页最长不得超过300个字!”

    “还有一些任务设计得十分糟糕,有一个高地的任务。30级就可以接取,但全部完成需要等到45级去!如此长的任务跨度,导致很多玩家直接放弃了这个任务的奖励。”

    “还有一个掉落日记的任务,完成整个任务需要收集齐20页日记,每个的日记的掉落几率最开始是35%。结果开始测试没多久,很多玩家就反映好几个书页根本掉不出来!”

    “有一个倒霉的玩家,为了做这个任务,连续刷了3天3夜,也没能凑够20个书页!差点没让那玩家提着刀子上门来砍策划!”

    “更糟糕的是,我们设计的时候只考虑到了同种类型的书页可以堆叠放置,不同类型的书页是没办法堆叠的。玩家们为了做这个任务一大半的背包都要拿来放书页。”

    “玩家不得不频繁往城镇里面跑,不然补给根本不够用!更坑的设计在于这个任务的奖励异常丰厚,大多数的玩家都不愿意轻易放弃。”

    “这就陷入了死循环:任务体验糟糕——奖励丰厚——玩家不愿意轻易放弃——玩家抱怨严重——硬着头皮也得继续把任务做下去……”

    “为了解决这个问题,开发人员最开始借鉴的《魔兽争霸3》的暴击提升算法,玩家初次击杀怪物的物品掉落几率是16%,第二次击杀翻倍到32%,第三次提高到48%……最高可以提高到100%,这样一来,就不存在无法掉落的问题。”

    “但这样的改动虽然能解决问题,却没有任何惊喜可言,玩家同样认为不好玩。最后还是佛兰迪想了个办法,写了个小程序跑了一个晚上,最终将爆率定在了42%这个数据上。”

    王铭问道,“你们花费了这么大精力做出来的任务系统,效果怎么样呢?”

    他这就是明知故问了,前世《魔兽世界》的任务系统是出了名的繁杂,他们这砸了几倍钱,花了几倍时间搞出来的加强版《魔兽世界》想差都不可能差到哪里去。

    “效果相当不错!”弗兰迪有些得意道,“《魔兽世界》Alpha测试一共进行了3轮,从2002年开始每年都会开放1000个账号给铁杆玩家。”

    “在第一轮测试时,我们的任务数量在2000个左右;第二轮测试时,任务数量提高到了5000多个;第三轮测试时,任务达到了7000多个!”

    “据玩家们的反馈,很多游戏任务都给他们留下了极为深刻的印象。一些玩家甚至为了能够体验不同的任务结局,反复去刷同样一个任务。”

    “这些反馈,对我们全体开发人员来说,无疑
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