“BOSS,当初你给我们下达《魔兽世界》的开发命令之后,我们就开始组建相关的开发团队!在时间线的选择问题上,一度争论了好久。”

    “最初我们的开发团队只有10个人开始讨论,有的成员认为应该沿着《魔兽争霸2》的时间线进行开发,因为那游戏的受众更广!”

    “有的成员认为应该延续《魔兽争霸3》的时间线进行开发,这个游戏虽然刚上线没多久,但热度比我们想象中的要高得多,是一个潜力非常大的游戏!”

    “经过长达一个月的反复沟通讨论,最终决定采用《魔兽争霸3》的背景进行开发,并且将时间线定在《魔兽争霸3》故事发生之后的100年!”

    “当时我们正在紧张的开发《魔兽争霸3》的资料片《冰封王座》,很多美术资源和现实设定都可以直接拿来用,这给我们游戏开发前期省下了不少的工作!”

    王铭眉毛一挑,问道,“怎么才投入10个人?当初我离开的时候,不是说了这个游戏是第一优先级的项目吗?”

    前世《魔兽世界》就是因为开发人手不足,导致开发时间说是有3-4年,实际大部分的内容都是最后9个月赶工出来的。

    他可不想自己砸重金开发的《魔兽世界》依然还是像前世一样,拿出个半成品出来糊弄!

    “哪能是10个人呢!”迈克讪讪一笑,“我说的十个人是我们三个,外加公司内的7位高级主管!最初投入的人力在20%左右,后面随着项目推进,一直维持在50%左右!”

    王铭满意道,“这还差不多,网络游戏可是未来发展的重点,这样的比例才符合一大超大型游戏的投入!”

    他不怕手下的人花钱,就怕事情没做好。充足的资金、充足的人力,充足的时间,在如此优渥的条件下,还不能打造出这样一款精品游戏,这个团队也就没有存在的意义了。

    “不得不说,《魔兽世界》的开发对整个团队来说,都是一个极大的挑战。”迈克继续说道,“我们之前没有任何网游方面的经验,《传奇》和《奇迹》两个游戏的开发团队给了我们不少的帮助!”

    “我们在《魔兽争霸3》的基础上,构建了一个庞大而复杂的世界观!”

    “相比复杂的游戏系统设计和庞大的游戏背景策划,美术方面的设计比较简单。《魔兽争霸3》里面的很多的游戏模型,改一改,调整下比例就可以直接拿来用。”

    “最初的游戏设计风格以暗黑式的哥特风格为主,考虑到这样的风格并不是每个人都喜欢,在2001年的时候,美术团队对游戏引擎进行了大幅优化。”

    “优化后的视觉效果显得更为恢弘大气,游戏角色和人物更为偏向卡通化。通过内部调查,大多数的同事都更为喜欢这样的美术风格,因此这一风格被沿用了下来。”

    “我们在进行游戏设计的时候,有一个理念始终贯穿在游戏当中,其中之一就是让玩家如何更容易接受《魔兽世界》,让他们在游戏里面毫无阻碍的畅玩。”

    “例如,我们在设计死亡惩罚时,摒弃了《传奇》和《奇迹》里面的设定。这些游戏当中,玩家一旦死亡,不但会掉经验,还会掉装备。”

    “这样的设定对已经死亡的玩家来说,无疑是双重打击!在《魔兽世界》当中,死亡不会损失装备,经验和金币之类的道具都不会有任何损失!”

    “玩家只需要跑回到自己尸体旁边就可以复活,在跑尸的状态下是无敌的,这样可以让玩家从容的将游戏继续进行下去。”

    “当然死亡的惩罚也是有的,穿在身上的装备会损失耐久度,耐久度太低必须要进行修复才能使用;在墓地进行复活,会有10分钟的虚弱期,这个时间内不能进行任何任务。”

    听到这里,陈蕊好奇的问道,“你们是怎么设计任务系统的?”

    “说起这个任务系统,当初我们可是费了好大的功夫!”迈克没有继续说下去,而是示意弗兰迪接着说,任务系统当初就是他负责的。

    弗兰迪走到镜头前说道,“我们在最早的版本当中,只为联盟和部落各设计了200个任务,后来发现这点任务量根本无法撑起来一个庞大的世界。”

    “于是在接下来的开发当中,把任务的数量提高到了1000个!但是在2002年开始的Alpha测试过程中,我们发现玩家一旦没有了后续任务,在游戏内会感到十分无聊。”

    “《传奇》和《奇迹》这样升级打怪类型的游戏,目的很明确杀怪——升级——换装备——杀更高等级的怪物!”

    “《魔兽世界》则不同,玩家进入游戏世界后,通过一个个任务不断的对这个世界探索。一旦没了任务,玩家在游戏中就会失去动力,不知道接下来该去干什么。”

    “我们开始意识到,游戏的任务系统对玩家维持游戏兴趣,有着非常大的作用。我们开始思考,任务除了可以在城市里面接取外,能不能扩展到其他区域呢?”

    “想到了,我们就开始做。很快,我们就发
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