第四百一十章 艺术品般的游戏(二更)(1/3)
虽然感觉有一些遗憾,不过之后的剧情很快让黄平沉浸到游戏里面。
在此之前,他很难想象,一个剧情游戏可以这么有沉浸感。
游戏的剧情相当有趣,一个普普通通的孩子从华夏出发,然后历经海难,在海上看到了无比庞大的巨兽,在深海见识到了人鱼,与北极的圣诞老人聊天,在不列颠参与了打击普鲁士的战争。
之后的经历也颇为离奇,现实与梦幻相互结合,让游戏里充满了种种不可思议的故事。
最巧妙的是,游戏的剧情似乎还可以跟现实扯上关系。
看着里面出场的人名,黄平甚至停下来去查看了一下对方的信息,随后发现一些人在历史上都有自己的名字。
这种虚实相间的剧情,让黄平对游戏的剧情产生了极大的探究欲望,甚至感觉里面有些事情真的发生过。
完整的体验了一遍剧情,黄平靠在椅子上,两个眼睛都在放光。
这个剧情,真的太有趣了!
游戏目前还是一个demo,里面还有很多可以增减的点,一些小游戏也可以穿插在游戏里,让这个游戏的内容变得更加丰富。
方城给了玩家极大的自由,同时也给了玩家一定的限制,玩家的主要节点必须被触发,不过玩家可以选择自己前进的方式,并在这个过程中结识不同的伙伴。
而根据玩家使用方法的不同,对方对玩家的好感和态度也有所不同,一些小伙伴还可能加入进来,让玩家可以在之后跟这些小伙伴一起并肩作战,体验游戏里的特殊剧情。
而更让黄平喜欢的,是游戏里的道具。
游戏里的道具数量不多,不过每一种都有自己独特的用途。
这个看起来普通的放大镜是可以放大一切的神奇物品,当黄平寻思自己可以放大一片蒲公英让自己飞出峡谷的时候,他发现自己真的可以用语音说出自己的想法,然后飞出这个地方。
看着游戏中的主角拽着蒲公英上天,黄平看着自己随着风升空,脚下的一切看起来是那么的渺小,这份想象力的展现让黄平感觉无比的神奇。
这个游戏,真的是一个让玩家心想事成的游戏。
虽然受到了不少限制,不过游戏的自由度让黄平发现这个游戏有反复体验的价值,整个游戏就像是一个浪漫的童话,让黄平感受到了久违的乐趣。
除此之外,剧情游戏的一大特点是很难让人有重复游玩的兴趣,不过这个游戏demo却很好的规避了这一点。
不同的剧情展开方式虽然都会收束在固定的节点,不过中间的过程却可以让玩家自行定制,一些死亡的人物也可以通过不同的方式救下来,并让他们出现在之后的剧情中。
反复玩了几次,黄平发现老板这个游戏还真是个宝藏。
他们的想法被实现了,而且是超额实现,很难想象一个人到底得多天才,才能将这些东西做到一个游戏里。
随后,压力扑面而来,让黄平知道这次自己也必须动真格的了。
而当游戏的内容填充的差不多之后,游戏的宣传视频同步发布,也让不少人知道方城工作室下一个游戏要做什么了。
剧情向游戏。
名字是《成天华的传奇大冒险》。
这个名字乍一看很有幼儿向的感觉,而这个游戏的适合年龄也是三岁加,进一步让人感觉这个游戏是个幼儿向的了。
看完宣传视频,其他厂商的产品策划也大概确定了这一点,随后就松了一口气。
幼儿向的游戏一般都是用户基数大,但付费意愿低的群体。
这个市场面向的用户其实不是孩子,而是家长。
想要说服家长让孩子玩游戏已经十分困难了,更别提让这些家长帮孩子买游戏,那更是一件难事。
所以,除了大部分专做幼儿教育的厂商外,几乎很少有游戏公司会专门做这个市场。
在思考了很久之后,不同游戏公司的产品策划给出了大致相同的意见:
【方城工作室,这是在准备拓宽自己游戏的市场。】
这个行为不能说错,不过大部分游戏公司最后都死在转型上,而一些炒冷饭的公司反而可以活的不错,每年出一点冷饭或是直接将原有的游戏改一个分辨率就可以再卖一次。
换个平台还可以再卖一次。
画质加强了再卖一次。
加强了不满意,将画质改回去再卖一次。
而另一些游戏制作人也松了一口气。
目前,游戏行业比较正式的榜单有不少,游戏客栈上的榜单也十分有说服力。
游戏客栈不接受广告,所有的游戏都可以让玩家在这里自行设置子论坛,而不同论坛的人气会被人每天拿出来评比,以此作为游戏是否热门的一个重要标准。
每次方城工作室的游戏发售之后,其他论坛的人气都会少不少,这种效应被人戏称为“方城效应”。
如果可以顶着方城效应,人气不
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在此之前,他很难想象,一个剧情游戏可以这么有沉浸感。
游戏的剧情相当有趣,一个普普通通的孩子从华夏出发,然后历经海难,在海上看到了无比庞大的巨兽,在深海见识到了人鱼,与北极的圣诞老人聊天,在不列颠参与了打击普鲁士的战争。
之后的经历也颇为离奇,现实与梦幻相互结合,让游戏里充满了种种不可思议的故事。
最巧妙的是,游戏的剧情似乎还可以跟现实扯上关系。
看着里面出场的人名,黄平甚至停下来去查看了一下对方的信息,随后发现一些人在历史上都有自己的名字。
这种虚实相间的剧情,让黄平对游戏的剧情产生了极大的探究欲望,甚至感觉里面有些事情真的发生过。
完整的体验了一遍剧情,黄平靠在椅子上,两个眼睛都在放光。
这个剧情,真的太有趣了!
游戏目前还是一个demo,里面还有很多可以增减的点,一些小游戏也可以穿插在游戏里,让这个游戏的内容变得更加丰富。
方城给了玩家极大的自由,同时也给了玩家一定的限制,玩家的主要节点必须被触发,不过玩家可以选择自己前进的方式,并在这个过程中结识不同的伙伴。
而根据玩家使用方法的不同,对方对玩家的好感和态度也有所不同,一些小伙伴还可能加入进来,让玩家可以在之后跟这些小伙伴一起并肩作战,体验游戏里的特殊剧情。
而更让黄平喜欢的,是游戏里的道具。
游戏里的道具数量不多,不过每一种都有自己独特的用途。
这个看起来普通的放大镜是可以放大一切的神奇物品,当黄平寻思自己可以放大一片蒲公英让自己飞出峡谷的时候,他发现自己真的可以用语音说出自己的想法,然后飞出这个地方。
看着游戏中的主角拽着蒲公英上天,黄平看着自己随着风升空,脚下的一切看起来是那么的渺小,这份想象力的展现让黄平感觉无比的神奇。
这个游戏,真的是一个让玩家心想事成的游戏。
虽然受到了不少限制,不过游戏的自由度让黄平发现这个游戏有反复体验的价值,整个游戏就像是一个浪漫的童话,让黄平感受到了久违的乐趣。
除此之外,剧情游戏的一大特点是很难让人有重复游玩的兴趣,不过这个游戏demo却很好的规避了这一点。
不同的剧情展开方式虽然都会收束在固定的节点,不过中间的过程却可以让玩家自行定制,一些死亡的人物也可以通过不同的方式救下来,并让他们出现在之后的剧情中。
反复玩了几次,黄平发现老板这个游戏还真是个宝藏。
他们的想法被实现了,而且是超额实现,很难想象一个人到底得多天才,才能将这些东西做到一个游戏里。
随后,压力扑面而来,让黄平知道这次自己也必须动真格的了。
而当游戏的内容填充的差不多之后,游戏的宣传视频同步发布,也让不少人知道方城工作室下一个游戏要做什么了。
剧情向游戏。
名字是《成天华的传奇大冒险》。
这个名字乍一看很有幼儿向的感觉,而这个游戏的适合年龄也是三岁加,进一步让人感觉这个游戏是个幼儿向的了。
看完宣传视频,其他厂商的产品策划也大概确定了这一点,随后就松了一口气。
幼儿向的游戏一般都是用户基数大,但付费意愿低的群体。
这个市场面向的用户其实不是孩子,而是家长。
想要说服家长让孩子玩游戏已经十分困难了,更别提让这些家长帮孩子买游戏,那更是一件难事。
所以,除了大部分专做幼儿教育的厂商外,几乎很少有游戏公司会专门做这个市场。
在思考了很久之后,不同游戏公司的产品策划给出了大致相同的意见:
【方城工作室,这是在准备拓宽自己游戏的市场。】
这个行为不能说错,不过大部分游戏公司最后都死在转型上,而一些炒冷饭的公司反而可以活的不错,每年出一点冷饭或是直接将原有的游戏改一个分辨率就可以再卖一次。
换个平台还可以再卖一次。
画质加强了再卖一次。
加强了不满意,将画质改回去再卖一次。
而另一些游戏制作人也松了一口气。
目前,游戏行业比较正式的榜单有不少,游戏客栈上的榜单也十分有说服力。
游戏客栈不接受广告,所有的游戏都可以让玩家在这里自行设置子论坛,而不同论坛的人气会被人每天拿出来评比,以此作为游戏是否热门的一个重要标准。
每次方城工作室的游戏发售之后,其他论坛的人气都会少不少,这种效应被人戏称为“方城效应”。
如果可以顶着方城效应,人气不