,休闲游戏都是绝对的霸主,所以既然要移植,但咱们这次的游戏要尽可能简单,尽可能下沉,尽量不占用大段游戏时间……你在听吗?”

    这天下午,陈钦给阿上了一节手游制作人的基础课,阿倒是认真听了,但是也提出了自己的疑问:“那我们的大乱斗,是不是不太适合上手机?”

    又试探性地问道;“如果是休闲游戏,咱们是不是另外做一个比较好?”

    这么问的时候她似乎有些期待了起来,但陈钦说道:“可以是可以,但休闲游戏是个很成熟的赛道,你想过我们要如何在这里脱颖而出吗?靠这个大乱斗是咱们唯一的捷径。”

    阿大概是有点不以为然,然而之后闲聊的时候,顾老爷子关注着星系软件的新闻,也跟她说了点相关的信息――说是星系软件的动作突然快了起来。

    开天s的生态布局正在加速――最近饭桶杯上陆续出了几个不错的作品,系统本身的更新在稳步推进着。

    而为了开发优秀的第一方游戏,星系软件财大气粗,又收购了不少独立工作室――大的有几个,比如美丽坚的休闲游戏巨头ppcap,小的很多,比如日子那边的独立休闲游戏工作室开罗。

    “你要把握住这个机会啊!”顾老爷子这么对她说道。

    想到接下来的竞争大概确实没那么小,阿理解了之前陈钦的话,却更加低落了下来,回到学校,继续听陈钦讲起了课。

    不过毕竟之前已经差不多入门了,手机游戏虽然特殊,但也没那么特殊。

    两天后,该讲的都抽空粗讲了一遍,接下来本来应该是实践阶段了。

    如果说还差什么,大概是机器交互――对手机游戏来说,前所未有的点触平台让ui与玩家与机器的交互方式变得格外重要了起来,现在市场上也还没有一套完整的操作方案,这个还得自己琢磨。

    所以陈钦给她布置了两个任务。

    任务倒是离题不远,陈钦让她给自己的《遗迹大乱斗》设计游戏界面和操作方式。

    然后又折腾了两天,阿交了作业;陈钦指导她修了几次,说是合格了。

    阿问:“那接下来这些ui会用在未来的游戏上吗?”

    “不会的。”陈钦坦率道,“星系那边的专业美工已经设计了另一套ui,正好你还在学习阶段,不如你看看他们专业的是怎么搞的吧。”

    说着把提前准备的示例邮件也转发了一份给她,从自己书包里拿出了两份提前打印出来的别人的ui方案。

    阿看了看,东西确实比她做得好,原来已经定下了啊。

    她有点失望,而‘课程’就这样继续着。又过了两天后,五月接近月末。

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