马,驯服马儿,骑马,移动,光是这一整套系统,就足够支持一个游戏了。

    又比如狩猎和采集,搭配上烹饪,这不是简单的点击获得,而是需要玩家自己控制过程的,这又是一个复杂的系统。

    攀爬与滑翔伞让移动有了诸多可能性,要知道,大部分3d游戏因为本身设计与规模的原因,都会有不同程度的空气墙存在,以防止玩家们搞出什么骚操作,弄出bug,甚至于游戏游戏干脆把角色的跳跃都封印住了,角色的膝盖根本不能弯曲,反而搞出了玩家从台阶上摔下去被摔死的趣闻。

    王泽思考了一下,才对于《荒野之息》这个预告片有了新的理解。

    普通的rpg由于系统大多类似,没什么可以讲的,因此将宣传的重点放在了特色机制与角色剧情上。

    而《荒野之息》所展示的这些系统,任何一个单拉出来,配合传统的系统都能支撑起一个游戏。

    简单来说,它没必要靠那些游戏之外的噱头来吸引人。

    过去,对于一些画面简单,玩法独特的游戏,经常被一些画面党玩家戏谑地称为“满屏幕的游戏性”。

    现在,对于《荒野之息》,王泽由衷地想要赞叹,这预告片真真切切是满屏幕的游戏性。

    更何况,游戏的画面并不差!

    《最后的生还者》体现了初音游戏的画面能力,照片级的画质下,任何人都不敢质疑其技术能力。

    《荒野之息》则采用了2d渲染,论精细度,比不上《最后的生还者》,却十分符合游戏的整体氛围,让人感受到梦幻的气息。

    总的来说,王泽觉得,光看这个预告片,他就要吹爆《荒野之息》!

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